Kreuzprodukt von Vektoren

Formeln, Eigenschaften und Beispiele zum Kreuzprodukt (Cross Product) in 3D

Das Kreuzprodukt (auch Vektorprodukt oder Cross Product genannt) ist eine Operation, die zwei dreidimensionalen Vektoren einen dritten Vektor zuordnet. Im Gegensatz zum Skalarprodukt, das eine Zahl ergibt, ist das Ergebnis des Kreuzprodukts wieder ein Vektor.

Das Kreuzprodukt ist eine Verknüpfung im reellen dreidimensionalen euklidischen Vektorraum \(\mathbb{R}^3\) mit dem Standardskalarprodukt und der Standardorientierung. Es hat wichtige Anwendungen in Physik (z.B. Drehmomentsberechnung), Ingenieurwesen und Computergrafik (z.B. Berechnung von Oberflächennormalen).

Grundkonzept

Nur in 3D

Das Kreuzprodukt existiert nur im dreidimensionalen Raum

Ergebnis ist Vektor

Das Resultat ist wieder ein Vektor, nicht eine Zahl

Orthogonal

Der Ergebnis-Vektor steht senkrecht auf beiden Eingabe-Vektoren

Rechte-Hand-Regel

Die Richtung folgt der Rechte-Hand-Regel

Charakteristiken des Kreuzprodukts:
  • Das Kreuzprodukt ist nur für 3D-Vektoren definiert
  • Der Ergebnis-Vektor steht orthogonal (senkrecht) auf beiden Eingabe-Vektoren
  • Die Länge des Ergebnis-Vektors entspricht dem Flächeninhalt des Parallelogramms, das von den zwei Vektoren aufgespannt wird
  • Das Kreuzprodukt ist nicht kommutativ: \(\vec{a} \times \vec{b} \neq \vec{b} \times \vec{a}\)
  • Das Kreuzprodukt folgt der Rechte-Hand-Regel für die Orientierung

Formeln für das Kreuzprodukt

Definition: Komponentenweise Berechnung

Für zwei 3D-Vektoren \(\vec{a} = \begin{bmatrix} a_1 \\ a_2 \\ a_3 \end{bmatrix}\) und \(\vec{b} = \begin{bmatrix} b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{bmatrix}\):

\[\displaystyle \vec{a} \times \vec{b} = \begin{bmatrix} a_2 b_3 - a_3 b_2 \\ a_3 b_1 - a_1 b_3 \\ a_1 b_2 - a_2 b_1 \end{bmatrix}\]

Alternative Notationen

Determinanten-Form:

\[\displaystyle \vec{a} \times \vec{b} = \begin{vmatrix} \vec{i} & \vec{j} & \vec{k} \\ a_1 & a_2 & a_3 \\ b_1 & b_2 & b_3 \end{vmatrix}\]

wobei \(\vec{i}, \vec{j}, \vec{k}\) die Standard-Basisvektoren sind.

Geometrische Interpretation

Die Länge des Kreuzprodukts ist das Produkt der Beträge und dem Sinus des Winkels:

\[\displaystyle |\vec{a} \times \vec{b}| = |\vec{a}| \cdot |\vec{b}| \cdot \sin(\theta)\]

Dies entspricht dem Flächeninhalt des Parallelogramms, das von \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\) aufgespannt wird.

Praktische Beispiele

Beispiel 1: Einfaches Kreuzprodukt

Gegeben: \(\vec{a} = \begin{bmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{bmatrix}\) und \(\vec{b} = \begin{bmatrix} 7 \\ 8 \\ 9 \end{bmatrix}\)

\[\displaystyle \vec{a} \times \vec{b} = \begin{bmatrix} 2 \cdot 9 - 3 \cdot 8 \\ 3 \cdot 7 - 1 \cdot 9 \\ 1 \cdot 8 - 2 \cdot 7 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 18 - 24 \\ 21 - 9 \\ 8 - 14 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} -6 \\ 12 \\ -6 \end{bmatrix}\]

Beispiel 2: Basisvektoren

Gegeben: \(\vec{i} = \begin{bmatrix} 1 \\ 0 \\ 0 \end{bmatrix}\) und \(\vec{j} = \begin{bmatrix} 0 \\ 1 \\ 0 \end{bmatrix}\)

\[\displaystyle \vec{i} \times \vec{j} = \begin{bmatrix} 0 \cdot 0 - 0 \cdot 1 \\ 0 \cdot 0 - 1 \cdot 0 \\ 1 \cdot 1 - 0 \cdot 0 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix} = \vec{k}\]

Das Kreuzprodukt der ersten beiden Basisvektoren ergibt den dritten Basisvektor.

Beispiel 3: Parallele Vektoren (Kreuzprodukt = 0)

Gegeben: \(\vec{u} = \begin{bmatrix} 2 \\ 4 \\ 6 \end{bmatrix}\) und \(\vec{v} = \begin{bmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{bmatrix}\)

\[\displaystyle \vec{u} \times \vec{v} = \begin{bmatrix} 4 \cdot 3 - 6 \cdot 2 \\ 6 \cdot 1 - 2 \cdot 3 \\ 2 \cdot 2 - 4 \cdot 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 12 - 12 \\ 6 - 6 \\ 4 - 4 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0 \\ 0 \\ 0 \end{bmatrix}\]

Da \(\vec{u} = 2\vec{v}\) (parallel), ist das Kreuzprodukt der Nullvektor.

Beispiel 4: Orthogonale Vektoren

Gegeben: \(\vec{a} = \begin{bmatrix} 1 \\ 0 \\ 0 \end{bmatrix}\) und \(\vec{b} = \begin{bmatrix} 0 \\ 1 \\ 1 \end{bmatrix}\)

\[\displaystyle \vec{a} \times \vec{b} = \begin{bmatrix} 0 \cdot 1 - 0 \cdot 1 \\ 0 \cdot 0 - 1 \cdot 1 \\ 1 \cdot 1 - 0 \cdot 0 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0 \\ -1 \\ 1 \end{bmatrix}\]

Das Ergebnis steht orthogonal auf beiden Eingabe-Vektoren.

Beispiel 5: Nicht-Kommutativität

Gegeben: \(\vec{a} = \begin{bmatrix} 1 \\ 0 \\ 0 \end{bmatrix}\) und \(\vec{b} = \begin{bmatrix} 0 \\ 1 \\ 0 \end{bmatrix}\)

\[\displaystyle \vec{a} \times \vec{b} = \begin{bmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix}\]
\[\displaystyle \vec{b} \times \vec{a} = \begin{bmatrix} 0 \\ 0 \\ -1 \end{bmatrix}\]

Die Reihenfolge ist wichtig: \(\vec{b} \times \vec{a} = -(\vec{a} \times \vec{b})\)

Eigenschaften des Kreuzprodukts

Wichtige Eigenschaften:
  • Nicht-Kommutativität: \(\vec{a} \times \vec{b} = -(\vec{b} \times \vec{a})\) (Anti-Kommutativität)
  • Nicht-Assoziativität: \((\vec{a} \times \vec{b}) \times \vec{c} \neq \vec{a} \times (\vec{b} \times \vec{c})\)
  • Distributivität: \(\vec{a} \times (\vec{b} + \vec{c}) = \vec{a} \times \vec{b} + \vec{a} \times \vec{c}\)
  • Skalare Multiplikation: \((k\vec{a}) \times \vec{b} = k(\vec{a} \times \vec{b})\)
  • Selbstprodukt: \(\vec{a} \times \vec{a} = \vec{0}\) (Nullvektor)
  • Orthogonalität: \(\vec{a} \times \vec{b}\) steht senkrecht auf \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\)

Rechte-Hand-Regel

Die Rechte-Hand-Regel bestimmt die Richtung des Kreuzprodukts:

  • Zeige deinen Zeigefinger in Richtung von Vektor \(\vec{a}\)
  • Zeige deinen Mittelfinger in Richtung von Vektor \(\vec{b}\)
  • Dein Daumen zeigt dann in Richtung von \(\vec{a} \times \vec{b}\)
Orientierung:

Die Richtung des Kreuzprodukts folgt dieser Konvention in einem rechtshändigen Koordinatensystem. Das Kreuzprodukt \(\vec{a} \times \vec{b}\) zeigt in die entgegengesetzte Richtung von \(\vec{b} \times \vec{a}\).

Anwendungen des Kreuzprodukts

Physikalische Anwendungen

  • Drehmomment (Torque): \(\vec{\tau} = \vec{r} \times \vec{F}\) (Position mal Kraft)
  • Lorentz-Kraft: \(\vec{F} = q\vec{v} \times \vec{B}\) (Ladung mal Geschwindigkeit mal Magnetfeld)
  • Drehimpuls: \(\vec{L} = \vec{r} \times \vec{p}\) (Position mal Impuls)
  • Winkelgeschwindigkeit: \(\vec{v} = \vec{\omega} \times \vec{r}\)

Computergrafik-Anwendungen

  • Oberflächennormale: Berechnung der Normalen für Beleuchtungs-Berechnungen
  • Flächenvektor: Der Betrag gibt die Fläche des Dreiecks an
  • Sichtbarkeit: Bestimmung, ob ein Polygon sichtbar ist (Backface Culling)
  • Koordinaten-Systeme: Generierung orthogonaler Achsen

Mathematische Anwendungen

  • Volumen: \(V = |(\vec{a} \times \vec{b}) \cdot \vec{c}|\) (Volumen des Parallelepipeds)
  • Fläche: \(A = |\vec{a} \times \vec{b}|\) (Fläche des Parallelogramms)
  • Koplanarität: Drei Vektoren sind koplanar, wenn \((\vec{a} \times \vec{b}) \cdot \vec{c} = 0\)

Zusammenfassung

Definition

Zwei 3D-Vektoren werden einem neuen 3D-Vektor zugeordnet

Formel

\[\displaystyle \vec{a} \times \vec{b} = \begin{bmatrix} a_2 b_3 - a_3 b_2 \\ a_3 b_1 - a_1 b_3 \\ a_1 b_2 - a_2 b_1 \end{bmatrix}\]

Länge

\[\displaystyle |\vec{a} \times \vec{b}| = |\vec{a}| |\vec{b}| \sin(\theta)\]

Orthogonal

Ergebnis steht senkrecht auf \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\)



Weitere Vektor Berechnungen

Vektor Definition
Vektor berechnen
Vektor Addition
Vektor Subtraktion
Vektor Betrag
Vektor Skalarprodukt
Vektor Kreuzprodukt
Winkel zwischen Vektoren
Vektor Spatprodukt

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