Quaternion Interpolation
LERP und SLERP - Lineare und sphärische Interpolation von Quaternionen
Quaternion Interpolation Rechner
Quaternion Interpolation
Interpoliert zwischen zwei Quaternionen q₁ und q₂ mit linearer (LERP) oder sphärischer linearer (SLERP) Interpolation
Interpolations-Methoden
LERP: Einfache lineare Interpolation - schnell aber nicht konstante Geschwindigkeit
SLERP: Sphärische Interpolation - konstante Geschwindigkeit auf der Einheitssphäre
Interpolation Info
Interpolations-Arten
LERP: Lineare Interpolation - einfach
SLERP: Sphärische Interpolation - gleichmäßig
LERP: Schnell, einfach zu berechnen
SLERP: Konstante Geschwindigkeit, glatter
Gewichtungs-Parameter
Formeln für Quaternion-Interpolation
Interpolations-Parameter
Gewichtungs-Parameter zwischen 0 und 1
LERP - Lineare Interpolation
Einfache gewichtete Summe
SLERP - Sphärische Interpolation
Konstante Geschwindigkeit auf Einheitssphäre
SLERP Winkel-Berechnung
Winkel zwischen den Quaternionen
LERP vs SLERP
Geschwindigkeit vs. Qualität
Rechenbeispiele für Quaternion-Interpolation
Beispiel 1: LERP Interpolation
q = 2 + 2.5i + 4.5j + 1.5k
Beispiel 2: SLERP vs LERP
SLERP behält Einheitslänge bei
Anwendungsszenarien
Interpolation ermöglicht sanfte Übergänge zwischen Orientierungen ohne Sprünge
Schritt-für-Schritt Anleitung
LERP Durchführung
- Beide Quaternionen eingeben
- Gewichtung t wählen (0.0 bis 1.0)
- Formel: (1-t)·q₁ + t·q₂
- Komponenten einzeln berechnen
SLERP Durchführung
- Skalarprodukt berechnen: q₁·q₂
- Winkel θ = arccos(q₁·q₂)
- Sinus-Gewichtungen berechnen
- Gewichtete Summe bilden
Anwendungen der Quaternion-Interpolation
Quaternion-Interpolation ist essentiell für sanfte Animationen und Übergänge:
Animation & 3D-Grafik
- Charakter-Animation: Knochen-Rotation
- Kamera-Bewegungen: Sanfte Schwenks
- Objekt-Rotation: Gleichmäßige Drehungen
- Morphing: Übergang zwischen Posen
Robotik & Steuerung
- Bahnplanung: Sanfte Bewegungsverläufe
- Gelenksteuerung: Ruckfreie Bewegungen
- Orientierungsregelung: Glatte Übergänge
- Kalibrierung: Interpolierte Korrekturen
Gaming & VR/AR
- Charakter-Steuerung: Realistische Bewegungen
- Kamera-Systeme: Cinematic Shots
- VR-Tracking: Natürliche Kopfbewegungen
- Physics-Engines: Zeitintegrierte Rotation
Wichtige Eigenschaften
- LERP: Schnell, aber variable Geschwindigkeit
- SLERP: Konstante Geschwindigkeit, aber aufwendiger
- Normalisierung oft erforderlich nach LERP
- SLERP bei kleinen Winkeln numerisch instabil
Quaternion-Interpolation: Der Schlüssel zu natürlichen Animationen
Die Quaternion-Interpolation ist fundamental für die Erzeugung sanfter, natürlicher Bewegungen in 3D-Anwendungen. Während lineare Interpolation (LERP) einfach und schnell ist, bietet sphärische lineare Interpolation (SLERP) konstante Rotationsgeschwindigkeit und vermeidet unnatürliche Beschleunigungen. SLERP arbeitet auf der 4D-Einheitssphäre und gewährleistet, dass interpolierte Quaternionen normalisiert bleiben. Diese Eigenschaften machen SLERP zur bevorzugten Methode für hochwertige Animationen, während LERP für Echtzeitanwendungen mit Performance-Anforderungen geeignet ist.
Zusammenfassung
Die Wahl zwischen LERP und SLERP hängt von den Anforderungen ab: LERP für Performance, SLERP für Qualität. In der Praxis wird oft ein Hybrid-Ansatz verwendet - SLERP für sichtbare Animationen und LERP für interne Berechnungen. Moderne Game-Engines und Animationssoftware nutzen ausgeklügelte Optimierungen wie NLERP (normalisierte LERP) als Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Qualität. Die Quaternion-Interpolation ermöglicht es, komplexe 3D-Rotationen in natürlichen, intuitiven Bewegungsabläufen darzustellen und ist daher unverzichtbar für moderne 3D-Anwendungen.