Matrix 4×4 Multiplikation

Onlinerechner zum Multiplizieren von 4x4 Matrizen

Matrix Multiplikations Rechner 4×4

Anleitung

Geben Sie die Werte beider 4×4 Matrizen ein, die multipliziert werden sollen. Leere Felder werden als Null gewertet. Klicken Sie auf Rechnen.

Matrix A
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×
Matrix B
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Resultat: A × B
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Matrix Multiplikation - Übersicht

Wichtige Bedingung

Zwei Matrizen können multipliziert werden, wenn die Spaltenanzahl der linken Matrix mit der Zeilenanzahl der rechten Matrix übereinstimmt. Für 4×4: Beide müssen 4×4 sein.

Berechnungsregel

Das Produkt wird berechnet, indem die Produktsummen der Paare aus den Zeilenvektoren der ersten Matrix und den Spaltenvektoren der zweiten Matrix berechnet werden.

\(C_{ij} = \sum_{k=1}^{4} A_{ik} \cdot B_{kj}\)

Nicht kommutativ!

A × B ≠ B × A
Die Reihenfolge ist wichtig! Im Gegensatz zur Addition ist die Matrixmultiplikation nicht kommutativ.

Eigenschaften
  • Assoziativ: (A × B) × C = A × (B × C)
  • Distributiv: A × (B + C) = A × B + A × C
  • Identität: A × I = I × A = A
  • 4×4 Format: 64 Multiplikationen, 48 Additionen


Beschreibung zur Matrizenmultiplikation

Multiplikationsregel

Es gibt eine spezielle Regel für Multiplikationen von Matrizen, die so konstruiert sind, dass sie simultane Gleichungen mithilfe von Matrizen darstellen können.

4×4 Matrixmultiplikation:

\(\displaystyle\begin{bmatrix}a_{11} & a_{12} & a_{13} & a_{14}\\a_{21} & a_{22} & a_{23} & a_{24}\\a_{31} & a_{32} & a_{33} & a_{34}\\a_{41} & a_{42} & a_{43} & a_{44}\end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix}b_{11} & b_{12} & b_{13} & b_{14}\\b_{21} & b_{22} & b_{23} & b_{24}\\b_{31} & b_{32} & b_{33} & b_{34}\\b_{41} & b_{42} & b_{43} & b_{44}\end{bmatrix}\)

Wichtige Regeln
  • Spalten = Zeilen: Spaltenanzahl von A muss Zeilenanzahl von B entsprechen
  • Produktsummen: Zeile × Spalte für jedes Element
  • Nicht kommutativ: A×B ≠ B×A
  • Dimension: (4×4) × (4×4) = (4×4)

Beispiel (2×3 × 3×3)

Berechnung

A × B = C

\(\displaystyle \begin{bmatrix}1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6\end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix}10 & 11 & 12 \\ 20 & 21 & 22 \\ 30 & 31 & 32\end{bmatrix}\)

Element C[0,0]:

\(\displaystyle \begin{bmatrix}1 & 2 & 3 \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix}10 \\ 20 \\ 30 \end{bmatrix} = 1 \cdot 10 + 2 \cdot 20 + 3 \cdot 30 = 140\)

Vollständiges Ergebnis

\(\displaystyle = \begin{bmatrix} 1 \cdot 10+2 \cdot 20+3 \cdot 30 & 1 \cdot 11+2 \cdot 21+3 \cdot 31 & 1 \cdot 12+2 \cdot 22+3 \cdot 32 \\ 4 \cdot 10+5 \cdot 20+6 \cdot 30 & 4 \cdot 11+5 \cdot 21+6 \cdot 31 & 4 \cdot 12+5 \cdot 22+6 \cdot 32 \end{bmatrix}\)

\(\displaystyle = \begin{bmatrix}140 & 146 & 152 \\ 320 & 335 & 350 \end{bmatrix}\)

Eigenschaften der Matrixmultiplikation
  • Assoziativ: (A×B)×C = A×(B×C)
  • Distributiv links: A×(B+C) = A×B + A×C
  • Distributiv rechts: (A+B)×C = A×C + B×C
  • Identität: A×I = I×A = A
  • Null: A×0 = 0×A = 0
  • Inverse: A×A-1 = I (wenn invertierbar)
Praktische Anwendungen

3D-Grafik & Computer Vision:

  • Transformation von 3D-Objekten
  • Kamera-View-Projection Matrizen
  • Skelett-Animation (Bone-Hierarchien)
  • Verkettung von Transformationen

Mathematik & Physik:

  • Lösung linearer Gleichungssysteme
  • Koordinatentransformationen
  • Quantenmechanik (Operatoren)
  • Netzwerktheorie (Adjazenzmatrizen)
Rechenaufwand für 4×4

Für die Multiplikation zweier 4×4 Matrizen sind erforderlich:

  • 64 Multiplikationen: 4 × 4 × 4 (für jedes Element 4 Multiplikationen)
  • 48 Additionen: 3 × 4 × 4 (für jedes Element 3 Additionen)
  • Komplexität: O(n³) für n×n Matrizen
  • GPU-Beschleunigung: Parallelisierung möglich
Wichtig: Nicht kommutativ!

Im Gegensatz zur Addition ist die Matrixmultiplikation NICHT kommutativ:

A × B ≠ B × A

Die Reihenfolge der Matrizen ist entscheidend! Dies ist besonders wichtig in der 3D-Grafik, wo die Reihenfolge von Transformationen (Rotation, Translation, Skalierung) das Endergebnis stark beeinflusst.

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Matrizen 3x3 Funktionen

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Matrix 4x4 Funktionen

AdditionSubtraktionMultiplikationSkalar MultiplikationRotation X-AchseRotation Y-AchseRotation Z-AchseRotation X-, Y-, Z-AchsenRotation um einen VektorInvertierenDeterminante Interpolation