Matrix 4×4 Vektor-Rotation

Onlinerechner zum Berechnen der Rotation einer 4x4 Matrix um einen beliebigen Vektor

Vektor-Rotations Rechner

Anleitung

Geben Sie den Rotationsvektor (Achse) und den Rotationswinkel ein. Der Rechner erstellt eine 4×4 Matrix, die um diesen Vektor rotiert. Klicken Sie auf Rechnen.

Rotationswinkel
Rotationsachse (Vektor)
Rotationsmatrix 4×4
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Vektor-Rotation - Übersicht

Achsen-Winkel-Rotation

Diese Funktion erstellt eine 4×4 Rotationsmatrix, die eine Rotation um einen beliebigen Vektor (Achse) um einen bestimmten Winkel darstellt. Dies wird auch Axis-Angle Representation genannt.

Rodrigues-Formel

Die Rotation um einen Einheitsvektor v = (x, y, z) um den Winkel θ wird mit der Rodrigues-Rotationsformel berechnet:

\(R = I + \sin(\theta)K + (1-\cos(\theta))K^2\)

Komponenten
  • Vektor (x, y, z): Rotationsachse (wird normalisiert)
  • Winkel θ: Drehwinkel um die Achse
  • 4×4 Matrix: Homogene Koordinaten für 3D-Grafik
  • Vierte Zeile/Spalte: (0, 0, 0, 1) für Translation
Eigenschaften
  • Beliebige Achse: Rotation um jeden Vektor möglich
  • Normalisierung: Vektor wird automatisch normalisiert
  • Rechte-Hand-Regel: Positive Winkel drehen entgegen Uhrzeigersinn
  • Homogen: 4×4 Format für 3D-Transformationen


Beschreibung zur Vektor-Rotation

Achsen-Winkel-Rotation

Der Rechner erstellt eine 4×4 Matrix, die um einen beliebigen Vektor rotiert. Diese Darstellung wird in der 3D-Grafik häufig verwendet, da sie eine Rotation um eine beliebige Achse im Raum ermöglicht.

Eingabeparameter:
  1. Rotationsachse: Vektor (x, y, z)
  2. Rotationswinkel: θ in Grad oder Radiant
  3. Maßeinheit: Grad oder Radiant
Rodrigues-Formel

Die Rotation wird mit der Rodrigues-Formel berechnet:

\(R = I + \sin(\theta)K + (1-\cos(\theta))K^2\)

Wobei K die schiefesymmetrische Matrix des Einheitsvektors ist.

Anwendungen

3D-Grafik & Animation
  • Kamera-Rotation: Blick in beliebige Richtung
  • Objekt-Rotation: Um eigene Achse drehen
  • Skelett-Animation: Gelenke rotieren
  • Quaternion-Alternative: Axis-Angle ist intuitiver
4×4 Matrix-Format

Die 4×4 Matrix hat die Form:

\(\begin{bmatrix} r_{11} & r_{12} & r_{13} & 0\\ r_{21} & r_{22} & r_{23} & 0\\ r_{31} & r_{32} & r_{33} & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\)

Die obere linke 3×3 Untermatrix enthält die Rotation, die vierte Zeile und Spalte ermöglichen Translationen.

Wichtige Hinweise
  • Der Vektor wird automatisch normalisiert
  • Positive Winkel: Rechte-Hand-Regel
  • Rotation um Koordinatenachsen: X = (1,0,0), Y = (0,1,0), Z = (0,0,1)
Praktische Anwendungen

Computer-Grafik:

  • OpenGL/DirectX Transformationen
  • Unity/Unreal Engine Rotationen
  • 3D-Modellierung (Blender, Maya)
  • Camera Look-At Funktionen

Robotik & Simulation:

  • Roboterarm-Gelenkrotation
  • Flugzeug/Drohnen-Steuerung
  • Physik-Simulationen
  • Kinematik-Berechnungen
Mathematischer Hintergrund

Die Rodrigues-Rotationsformel (benannt nach Olinde Rodrigues) ist eine effiziente Methode zur Berechnung der Rotation um eine beliebige Achse:

Gegeben:

  • Einheitsvektor v (normalisiert)
  • Rotationswinkel θ

Formel:

  • \(R = I + \sin(\theta)K + (1-\cos(\theta))K^2\)
  • I: Identitätsmatrix
  • K: Kreuzprodukt-Matrix
Beispiel

Rotation um Diagonale (1, 1, 1) um 45°:

  • Vektor X = 1, Y = 1, Z = 1 (wird zu (0.577, 0.577, 0.577) normalisiert)
  • Winkel = 45° (oder 0.785 Radiant)
  • Ergebnis: Eine 4×4 Matrix, die eine Rotation um diese Diagonale darstellt




Matrizen 3x3 Funktionen

AdditionSubtraktionMultiplikationSkalar MultiplikationRotation X-AchseRotation Y-AchseRotation Z-AchseRotation X-, Y-, Z-AchsenRotationsmatrixWinkel aus RotationsmatrixInvertierenDeterminante

Matrix 4x4 Funktionen

AdditionSubtraktionMultiplikationSkalar MultiplikationRotation X-AchseRotation Y-AchseRotation Z-AchseRotation X-, Y-, Z-AchsenRotation um einen VektorInvertierenDeterminante Interpolation